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Message  Tarask Mar 26 Aoû - 22:34

L'ambiance

JdR humoristique


Rythmer le jeu


Il s'agit à mon avis d'un type de jeu de rôle qui supporte mal les lourdeurs, et les temps morts. Je n'hésite donc pas à oublier des pans entiers du livre de règles (les rares séances où j'ai cherché à appliquer les règles au pied de la lettre, les joueurs ont tiré une tête qui m'en a presque découragé à tout jamais) et à refaire certaines règles à la volée, quitte à ce que le jeu soit moins réaliste, au moins il sera un tant soit peu dynamique. Pas question de chercher les règles dans le bouquin toutes les 20 minutes, couper le fil de l'action fait trop facilement retomber le soufflé.

Ne pas délaisser les joueurs

Pour que tout le monde ait aussi le sentiment d'être pour quelque chose dans une ambiance de rigolade, j'essaye aussi de faire parler les joueurs assez souvent, en évitant de focaliser l'action sur un personnage ou deux. Par exemple, j'ai remarqué que l'attitude la moins fatigante, à savoir "on finit ce qui se passe dans la taverne, après, on verra ce qui arrive à Paul et Jacques dans les égouts" est très frustrante pour certains joueurs (du coup, Paul et Jacques qui vont fumer une clope ne sont plus du tout dans le jeu...). Je préfère donc me fatiguer à garder en tête les deux situations et à aller et venir de l'une à l'autre... J'y trouve les points positifs que :


* tous les joueurs sont plus actifs

* c'est plus facile de faire influer les actions d'un "front" sur l'autre, ce qui renforce (j'espère) la cohésion du groupe de joueurs

* ça donne du rythme, les joueurs ne sont pas inactifs quand je parle à l'autre côté, ils réfléchissent à la suite des opérations (mais du coup, c'est moins réaliste)


"In doubt, roll and shout"


On n'a pas toujours tout prévu. Et quand on a tout prévu, de toutes les façons, ils trouvent autre chose. Comment faire ? Ben lancez les dés, criez "Whaou ! Tu y a pensé !" si c'est une bonne idée et prenez un peu de temps pour inventer une façon dont ça aurait pu marcher, et si c'est une mauvaise idée, un gros "Oh non !" suivi d'un blanc crée la détresse très très bien...


exemple 1 - la partie de pêche géante
Le Chat peut donner des idées aux gens rien que par sa voix particulière... et au beau milieu des préparatifs d'un rituel, le joueur demande "Au fait, il fait quel temps ?". Suite à ma description du ciel, il la résume en "C'est le temps idéal pour aller à la pêche au lieu de se faire chier à faire un rituel.". Grand est le désarroi du MJ qui réalise que cela était du roleplay. Technique de défense appropriée, lancer les dés pour savoir si ça prend. Bien sûr, ça prend. "Tu l'as fait ! Ils partent tous pêcher ! Le village est désert pour tabasser le gros vilain !"

exemple 2 - Le druide aveugle
pour sortir d'une cellule cernée de murs de pierre, le druide lance son sort "walk through stone" et insiste pour faire un jet afin de savoir s'il a passé le mur ou pas. Désarroi du MJ qui réalise que ce n'est pas une blague. "Oh oh...." et en profitant du blanc qui suit, où le joueur réalise (ou pas) sa boulette, je peux préparer une conséquence pas trop facheuse à son échec.


JdR Sérieux

Ce n'est pas du tout incompatible avec la section précédente, à mon avis...

Assumer les conséquences


Pour ne plus se faire pourrir les scénarii par des joueurs qui foncent dans le tas sans précautions et qui butent tous les PNJs quand il faut pas (genre le personnage central à la 8ème minute de jeu) et, en prime, avoir des amorces de scénario cohérentes et tout et tout, la solution que j'ai (qui n'est pas parfaite) est de faire assumer les conséquences de leurs actes aux personnages. Un meurtre avec témoins ? L'arrestation et le procès seront au menu des prochains scénarii. Un braquage à la va-vite pour récupérer des sous ? Le bon coup de genou de la victime qui laissera en plus de la monnaie un souvenir impérissable à l'assaillant. Une action héroïque ? Un article dans le journal. C'est tout bête, mais en gardant en tête ou en notant quelques moments marquants de chaque séance, et en les réinjectant, on sent mieux le monde lié à l'aventure qu'on vit.

De l'importance des détails


Les joueurs dorment paisiblement, alors que le conteur parle : "...et sous cette moulure dorée, un petit papier dont la teinte blanche a été jaunie par le soleil dépasse de quelques centimètres. Vous faites quoi ?".

Certes, il est important de donner quelques détails pour que tous imaginent sensiblement la même chose, mais les descriptions de 3h n'avancent à rien... Personnellement, quand j'y arrive, j'essaye soit de donner une définition qui donne une image tout de suite ("On croirait un bureau de ministre, mais avec des symboles cabalistiques au lieu des moulures") ou bien un ou deux détails sans importance qui font bien couleur locale ("C'est un bureau de psychopathe magicien, genre le bouchon de l'encrier a une forme de crâne humain...").


Les ptites astuces de vos amis les Meujs

Trouver les idées de scénarii


Le plagiat

Ben oui, à la télé, ils ont tous des scénaristes payés pour avoir des idées... Ca peut donner des amorces de scénarii. Les meilleurs filons : Les mauvaises séries, les dessins animés. en effet, les scénarii sont assez simplistes, et l'intrigue souvent assez grossière permet vite de poser un petit scénarii de JdR, à condition de l'adapter à votre monde, bien sûr.

Les détails

En introduisant pas mal de petits détails, de perso secondaires, vous aurez très facilement des personnages de départ pour les scénarii suivants. Au fil du temps vos histoires en sembleront de plus en plus liées, et vos joueurs se demanderons comment diable vous avez pu penser à introduire untel ou unetelle il y a 1 mois entier ?
Tarask
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